Abschnitt:1

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Ablauf

Zu Beginn des Spiels erlebt der Spieler eine kurze Einführungssequenz in der sich Martin und seine Schwester Mara der Stadt nähern. Der Spieler erfährt dabei die Absichten des Helden, den Ratsherren Lukar um die Hand seiner Tochter anzuhalten. Schließlich geleingt es dem Helden ins Ratsviertel und anschließend ins Haus seiner Geliebten zu gelangen und den Vater zu fragen. Dieser weist Martin jedoch ab. Nun liegt es am Spieler eine Möglichkeit zu finden, den Ratsherren zu beeindrucken.

Spielstart

Das Spiel beginnt mit einer Ingame Sequenz. Martin (der Spieler-Charakter) läuft mit seiner Schwester Mara durch ein Stadttor von Algard, die Kamera befindet sich außerhalb der Stadt und nimmt die beiden in den Fokus, bis die Kamera ca. 10m entfernt über ihnen in der Vogelperspektive schwebt. Die beiden reden schon die ganze Zeit, je näher die Kamera, desto lauter hört man über was sich die beiden unterhalten.

  • Die beiden reden einfach so, der Spieler muss das nicht richtig verstehen können:
  • ToDo: Smalltalk für Martin und Mara ausdenken.
  • Die Kamera ist nun so nah, dass der Spieler jedes Wort klar versteht:
  • Martin: Lange her, dass ich zuletzt hier in Algard war.
  • Mara: Wirklich? Ich dachte du triffst dich hier andauernd mit Claudia.
  • Martin: Nein, seit ich sie damals kennen gelernt habe als sie mit ihrer Familie Urlaub im Landhaus gemacht hat, haben wir uns immer dort getroffen. Sie hatte jedes Mal Angst, dass ihr Vater von mir erfährt und etwas unüberlegtes tun könnte.
  • Mara: Warum musst du dir auch die Tochter einer der wohlhabendsten Ratsherren von Algard aussuchen? Typisch mein Bruder, seit eh und je im größten Schlamassel. Ich bin jedenfalls gespannt wie du zu Ratsherr Lukar vordringen möchtest. Vielleicht wäre es doch einfacher gewesen, Claudia einzuweihen.
  • Martin: Bloß nicht. Wenn ich nicht selbst die Dinge in die Hand nehme, vermählt ihr Vater Claudia mit irgendeinem schleimigen Geldsack. Claudia hat einfach zu große Angst wegen ihrem Vater. (Grinsend) Ins Ratsviertel komme ich schon, wozu habe ich denn dich mitgenommen Schwesterherz.
  • Mara: War ja klar dass wieder alles an mir hängen bleibt.

Im darauf folgenden Dialog erfährt der Held gleich zum Spielstart erste Flashbacks. Wenn der Spieler bereits in die Vergangenheit zurück geschickt wurde, werden die Flashbacks intensiver. Bilder werden länger und farbiger gezeigt, außerdem werden mehr Bilder gezeigt. Beim Spielstart sind die Bilder noch schwarzweiß und leicht nebelig.

  • <Nv3r1nC!>1<Nv3r1nC!> fängt an von einem alten Erlebnis zu berichten:
  • Mara: Weist du noch, als wir als Kinder im Hafen von Algard verstecken gespielt haben und du auf die glorreiche Idee kamst, dass wir uns auf einem Handelsschiff verstecken könnten? Nach einer Weile im Beiboot hebt jemand die Plane auf, dummerweise kein Tom sondern ein Matrose. Natürlich hat inzwischen das Schiff den Hafen verlassen. Und wer durfte dem Kapitän erklären, warum wir auf seinem Schiff als blinde Passagiere an Bord waren? Natürlich Ich. Ich sag dir, wenn ich...
  • In diesem Augenblick erfährt Martin ein Flashback, das Gerede von Mara wird ausgeblendet und Bilder aus dem Kerker in dem das Spiel endet werden kurz eingeblendet. Auf den Bildern sind auch Claudia und Ratsherr Markus zu sehen.
  • Mara: ...natürlich hat auch das nichts geholfen, der Kapitän wollte einfach nicht glauben, dass wir keine echten blinden Passagiere waren. Und zurück in den Hafen war natürlich auch keine Option...
  • Weitere Flashbacks
  • Mara: ...und so hat er schließlich doch eingesehen, dass er uns vielleicht lieber zurück bringen sollte. Du siehst also, ohne mich würdest du heute irgendwo im nördlichen Cadana umher irren oder dein Leben als Versuchskaninchen eines besessenen alten Alchemisten fristen.
  • Martin (#10): <Nv3r1nC!>1<Nv3r1nC!> weiter reden lassen...
    • Mara: Schließlich konnte ich diesen durchgeknallten Alchemisten damals überreden, dich wieder gehen zu lassen nachdem du in seinem Labor herum geschnüffelt hast. Er dachte du wärst sein neuer Freiwilliger Assistent und hat schon alle möglichen verrückten Versuche vorbereitet die er an dir austesten wollte. Hätte ich dich damals nicht gefunden...
    • Martin: <Nv3r1nC!>1<Nv3r1nC!> weiter reden lassen...
      • Mara: ...wärst du heute wohl irgendein umher irrender Zombie oder noch immer als Laborratte noch immer in diesem übel riechenden Labor. Wie kommt es bloß dass immer du in solche Fettnäpfchen getreten bist? Das Gleiche damals als wir auf dem großen See geschwommen sind...
      • Weitere Flashbacks
      • Mara: ...und du musstest natürlich unbedingt beweisen, wie tief du tauchen kannst. Und natürlich bist du an der nächst besten Wasserpflanze hängen geblieben. Und wer durfte dich wieder befreien? Natürlich ich!
      • Martin: <Nv3r1nC!>1<Nv3r1nC!> weiter reden lassen...
        • Mara: Aber am besten war wirklich die Sache mit dem Alchemisten...
        • Weitere Flashbacks
        • Mara: Weist du noch?
          • Weiter mit #10oder #11
          • #10
          • #11
  • Martin (#11): Ich glaube mir gehts nicht besonders gut <Nv3r1nC!>1<Nv3r1nC!>.
    • Mara: Ach komm, jetzt ziehen wir die Sache durch! Du kannst dir abschminken, dass wir jetzt wo wir schon Algard erreicht haben umkehren.
    • Martin: Mmh, du hast wohl Recht. Weiter gehts! ENDE
    • Martin: Du verstehst nicht, mein Schädel brummt wie verrückt, ich habe merkwürdige Bilder gesehen von Claudia an einem seltsamen Ort.
      • Mara: Hast du dir etwa Mut an trinken wollen? Du weist doch, dass du nichts verträgst!
      • Martin: Ich habe kein Alkohol angerührt. Das ist wirklich seltsam.
      • Mara: Vielleicht die Hitze oder der lange Marsch (herzhaftes Lachen)
      • Martin: Ach, vergiss es einfach! Dort vorne ist schon das Tor zum Ratsviertel. ENDE


Nach diesem Einführungs-Dialog stehen die Beiden auf einem Vorplatz des Ratsviertels, der Spieler erlangt nun die volle Kontrolle über Martin. Das Spiel setzt fort mit der Quest <Name von Ref Beginnt mit>.

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